Автор Тема: Справочник по XML: Корабли  (Прочитано 2724 раз)

Оффлайн Sudno

  • Администратор
  • Новичок
  • *****
  • Сообщений: 14
  • Карма: +0/-0
    • Награды
Справочник по XML: Корабли
« : 11 Январь 2016, 17:56:07 »
Теги корабля рассмотрены на примере Звёздного разрушителя из файла SpaceUnitsCapital.xml

Тег
Комментарий
<SpaceUnitName="Generic_Star_Destroyer">Название юнита, открывающий тег
<Text_ID> TEXT_UNIT_STAR_DESTROYER </Text_ID>Ссылка на текстовое название юнита в dat-файле
<Encyclopedia_Good_Against> Corellian_Corvette Interceptor4_Frigate Nebulon_B_Frigate </Encyclopedia_Good_Against>Ссылки на названия юнитов, которые будут отображены как основные цели
<Encyclopedia_Vulnerable_To> Y-wing Skipray_Blastboat MC30_Frigate </Encyclopedia_Vulnerable_To>Ссылки на названия юнитов, которые будут отображены как основные враги
<GUI_Row> 1 </GUI_Row>При значении 0 корабль будет в нижней строке в галактическом режиме, при 1 – в верхней
<Space_Model_Name> EV_StarDestroyer.ALO </Space_Model_Name>Ссылка на файл модели
<Ranking_In_Category> 5 </Ranking_In_Category>Некий ранг. У обычных юнитов похоже, бесполезен. Герой (герои) с наименьшим числом будут иметь ореол вокруг портрета вверху, а также отображаться наверху "стопки" юнитов в галактическом режиме
<GUI_Bracket_Height> 500 </GUI_Bracket_Height>НЕИЗВЕСТНО
<GUI_Bracket_Size> 2 </GUI_Bracket_Size>НЕИЗВЕСТНО
<Select_Box_Scale> 800 </Select_Box_Scale>Размер кольца выделения
<Select_Box_Z_Adjust> -50 </Select_Box_Z_Adjust>Вертикальное расположение кольца выделения
<Scale_Factor> 1.0 </Scale_Factor>Масштаб модели
<Mass> 0.999 </Mass>НЕИЗВЕСТНО. По идее, масса
<Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier> 0.24 </Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier>Модификатор дальности обзора в туманностях и т.п.
<Multisample_FOW_Check> Yes </Multisample_FOW_Check>НЕИЗВЕСТНО
<Visible_On_Radar_When_Fogged> true </Visible_On_Radar_When_Fogged>Видим ли на радаре если находится в тумане войны. В оригинале, включен только у линкоров. По умолчанию – выключен.
<Armor_Type> Armor_Star_Destroyer </Armor_Type>Тип брони для корпуса из файла gameconstants.xml
<Shield_Armor_Type> Shield_Capital </Shield_Armor_Type>Тип брони для щита из файла gameconstants.xml
<Max_Speed> 1.4 </Max_Speed>Максимальная скорость
<Max_Rate_Of_Turn> 0.3 </Max_Rate_Of_Turn>Максимальная скорость поворота
<MovementClass> Space </MovementClass>Тип передвижения (в космосе роли не играет)
<Space_Layer> Capital </Space_Layer>Слой. Корабли в пределах слоя не могут находиться в одной точке.
<Layer_Z_Adjust> -330.0 </Layer_Z_Adjust>Визуальный слой. То, на каком уровне корабль будет летать. Могут пересекаться если заданы разные значения Space_Layer
<Max_Rate_Of_Roll> 0.1 </Max_Rate_Of_Roll>Максимальная скорость наклона при повороте
<Bank_Turn_Angle> 5 </Bank_Turn_Angle>По идее, максимальный наклон
<OverrideAcceleration> .02 </OverrideAcceleration>Значение ускорения
<OverrideDeceleration> .02 </OverrideDeceleration>Значение замедления
<Max_Thrust> 0.1 </Max_Thrust>НЕИЗВЕСТНО (перводится как «максимальный выхлоп»)
<Hyperspace> Yes </Hyperspace>Перемещается ли корабль в гиперпространстве, если нет то его нельзя построить в завоевании
<Hyperspace_Speed> 1 </Hyperspace_Speed>Скорость в гиперпространстве (в отличие от классов гипера в каноне, тут чем выше тем быстрее)
<Maintenance_Cost> 0.3 </Maintenance_Cost>Стоимость обслуживания в день. Обслуживание в игре выключено
<Affiliation> Empire </Affiliation>Принадлежность (можно задать несколько)
<Tech_Level> 99 </Tech_Level>Требуемый уровень технологии
<Required_Timeline> 0 </Required_Timeline>НЕИЗВЕСТНО
<Required_Ground_Base_Level> 0 </Required_Ground_Base_Level>Требуемый уровень наземной базы. Уровни наземной базы из игры вырезаны, тег желательно задавать 0 чтобы не было конфузов
<Required_Star_Base_Level> 4 </Required_Star_Base_Level>Требуемый уровень космостанции
<Required_Special_Structures />Требуемые здания
<Required_Planets> MonCalimari,Kuat, Fondor, Sullust, Hypori, Mandalore </Required_Planets>Требуемые планеты
<Damage> 70 </Damage>Урон, используется только в подсчете автобоя в галактическом режиме
<Autoresolve_Health> 7500 </Autoresolve_Health>Значение здоровья, используемое в подсчете автобоя в галактическом режиме
<Shield_Points> 2000 </Shield_Points>Максимальное количество щита
<Tactical_Health> 7500 </Tactical_Health>Максимальное количество здоровья
<Shield_Refresh_Rate> 50 </Shield_Refresh_Rate>Значение, на которое пополняется щит. В оригинале, щит пополняется на это значение каждые 3 секунды (интервал можно задать в gameconstants.xml)
<Energy_Capacity> 8000 </Energy_Capacity>Максимальное количество энергии. Система энергии выключена в игре
<Energy_Refresh_Rate> 800 </Energy_Refresh_Rate>Значение, на которое восполняется энергия. Система энергии выключена в игре
<Ship_Class> capital </Ship_Class>Класс корабля. Ссылки на типы встречаются много где, например в точности стрельбы, бонусах или приоритетах целей
<Surface_Bombardment_Capable> yes </Surface_Bombardment_Capable>Может ли корабль запускать бомбардировщики в наземном бою
<!-- <Political_Control> 1 </Political_Control> -->НЕИЗВЕСТНО. Система политического контроля отключена в игре
<Political_Faction> Empire </Political_Faction>Политическая фракция. Система политического контроля отключена в игре
<Squadron_Capacity> 40 </Squadron_Capacity>НЕИЗВЕСТНО
<Build_Cost_Credits> 5900 </Build_Cost_Credits>Стоимость в галактическом режиме
<Piracy_Value_Credits> 250 </Piracy_Value_Credits>Сколько денег дадут за уничтожение корабля (например, при наличии определенного вида коррупции или апгрейде)
<AI_Combat_Power> 5900 </AI_Combat_Power>Мощь корабля для АИ. Что-то он там на основе этого решает. Также, герои, которым задано что они автоматически выбирают флагман, сядут на корабль с наибольшим значением этого параметра
<Build_Time_Seconds> 90 </Build_Time_Seconds>Время постройки в галактическом режиме
<Build_Tab_Space_Units> Yes </Build_Tab_Space_Units>Корабль строится в стеке для космоса (для галактического режима)
<Size_Value> 8 </Size_Value>НЕИЗВЕСТНО
<!-- Set to spawn all units once andthen not continue - no reserves -->Все что записывается между <!-- и --> - это комментарии. Такая строчка как правило предваряет часть тегов, которая отвечает за высаживаемые истребители.
<Starting_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Interceptor_Squadron,2 </Starting_Spawned_Units_Tech_0>
<Starting_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Bomber_Squadron,1 </Starting_Spawned_Units_Tech_0>
Максимальное количество единовременно высаживаемых эскадрилий. Можно создать несколько наборов для разных техноуровней, меняя число в названии тега.
<Spawned_Squadron_Delay_Seconds> 5 </Spawned_Squadron_Delay_Seconds>Задержка перед высадкой следующей эскадрильи
<Reserve_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Interceptor_Squadron,8 </Reserve_Spawned_Units_Tech_0>
<Reserve_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Bomber_Squadron,4 </Reserve_Spawned_Units_Tech_0>
Сколько всего эскадрилий высаживает корабль. Можно создать несколько наборов для разных техноуровней, меняя число в названии тега
<Behavior> SELECTABLE, DUMMY_STARSHIP </Behavior>Некие параметры, нужные игре. Из-за неправильно заданных все может не работать так, как надо или вообще вылетать
<SpaceBehavior>
ABILITY_COUNTDOWN,
SIMPLE_SPACE_LOCOMOTOR,
POWERED,
SHIELDED,
HIDE_WHEN_FOGGED,
REVEAL,
TARGETING,
UNIT_AI,
ASTEROID_FIELD_DAMAGE,
SPAWN_SQUADRON,
DAMAGE_TRACKING,
ION_STUN_EFFECT,
NEBULA
</SpaceBehavior>
Дать правильное определение этого тега сложно. Опишу задаваемые параметры:
ABILITY_COUNTDOWN – у способностей будут срабатывать таймеры перезарядки и срока работы. Без него – все активируемые способности работают как угодно долго и без перезарядки (даже если они заданы)
SIMPLE_SPACE_LOCOMOTOR – тип движителя. У истребителя - FIGHTER_LOCOMOTOR
POWERED – у юнита есть энергия. Лучше писать всем юнитам, система энергии в игре отключена
SHIELDED – у юнита есть щит. Без этого параметра щита не будет даже если его параметры заданы
HIDE_WHEN_FOGGED – скрывать корабль в тумане войны. НЕПРОВЕРЕНО
REVEAL – может ли юнит «разгонять» туман войны (негласно обязательный параметр)
TARGETING – может ли корабль целиться (негласно обязательный параметр)
UNIT_AI – чего-то про АИ (негласно обязательный параметр)
ASTEROID_FIELD_DAMAGE – наносят ли астероиды урон при прохождении через них
SPAWN_SQUADRON – может ли запускать эскадрильи (без параметра эскадрильи не будут запускаться даже если все остальное задано и прописано)
DAMAGE_TRACKING – что-то про получение урона (негласно обязательный параметр)
ION_STUN_EFFECT – на юнит воздействуют эффекты ионного облака
NEBULA – на юнит воздействуют туманности
<Collidable_By_Projectile_Living> Yes </Collidable_By_Projectile_Living>НЕИЗВЕСТНО
<Death_Explosions> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosions>Тип взрыва при смерти (визуальный), из particles.xml
<Asteroid_Damage_Hit_Particles> Large_Damage_Space </Asteroid_Damage_Hit_Particles>Тип эффектов при уроне астероидами, из particles.xml
<Death_Clone> Damage_Normal,Star_Destroyer_Death_Clone </Death_Clone>Ссылка на «трупный клон» - тот самый разваливающийся остов (см. дальше по коду)
<Space_FOW_Reveal_Range> 1200.0 </Space_FOW_Reveal_Range>Дальность обзора в тумане войны
<Targeting_Max_Attack_Distance> 2000.0 </Targeting_Max_Attack_Distance>Максимальная дальность стрельбы. Корабль начнет стрелять с такой дальности, даже если ни одна пушка не добьет до цели. Поэтому его стоит сделать меньше или равным дальности самой дальней пушки (как вариант, самой распространенной пушки)
<HardPoints>
HP_Star_Destroyer_Weapon_FL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_FR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_ML,
HP_Star_Destroyer_Weapon_MR,
HP_Star_Destroyer_Shield_Generator,
HP_Star_Destroyer_Engines,
HP_Star_Destroyer_Tractor_Beam,
HP_Star_Destroyer_Fighter_Bay
</HardPoints>
Хардпоинты, те самые которые так видны на крупных кораблях, станциях и Гаргантюа, и не видны на корветах, истребителях и др. Содержатся в файлах hardpoints.xml, hardpoints_underworld.xml и других, заданных в файле hardpointdatafiles.xml
<SFXEvent_Select> Unit_Select_Star_Destroyer </SFXEvent_Select>
<SFXEvent_Move> Unit_Move_Star_Destroyer </SFXEvent_Move>   
<SFXEvent_Fleet_Move> Unit_Fleet_Move_Star_Destroyer </SFXEvent_Fleet_Move>   
<SFXEvent_Attack> Unit_Attack_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack>   
<SFXEvent_Guard> Unit_Guard_Star_Destroyer </SFXEvent_Guard>   
<SFXEvent_Move_Opposite> Unit_Move_Opposite_Star_Destroyer </SFXEvent_Move_Opposite>   
<SFXEvent_Barrage> Unit_Barrage_Star_Destroyer </SFXEvent_Barrage>   
<SFXEvent_Stop> Unit_Stop_Star_Destroyer </SFXEvent_Stop>   
<SFXEvent_Move_Into_Asteroid_Field> Unit_Asteroids_Star_Destroyer </SFXEvent_Move_Into_Asteroid_Field>   
<SFXEvent_Move_Into_Nebula> Unit_Nebula_Star_Destroyer </SFXEvent_Move_Into_Nebula>   
<SFXEvent_Damaged_By_Asteroid> SFX_Asteroid_Detonation </SFXEvent_Damaged_By_Asteroid>   
<SFXEvent_Bombard_Select_Target> EHD_Bombard_Select_Target </SFXEvent_Bombard_Select_Target>   
<SFXEvent_Bombard_Incoming> EHD_Bombard_Incoming </SFXEvent_Bombard_Incoming>
Ссылки на наборы фраз, которые юнит произносит при выделении, приказе на передвижение, итп. Ищите их в файлах, начинающихся на Sfxeventsunits…
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_LASER, Unit_HP_LASER_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE, Unit_HP_MISSILE_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO,Unit_HP_TORP_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON, Unit_HP_ION_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_SHIELD_GENERATOR, Unit_HP_SHIELDS_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_ENGINE, Unit_HP_ENGINES_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
Ссылки на наборы фраз, которые юнит произносит при отдаче приказа на атаку определенного типа хардпоинта.
<SFXEvent_Ambient_Loop> Unit_Star_Destroyer_Idle_Engine_Loop </SFXEvent_Ambient_Loop>Ссылка на звук, который юнит издает постоянно, повторяясь (в данном случае – гул двигателей, непонятно зачем - дальше для этих целей есть отдельный тег)
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_LASER, Unit_Lost_Laser_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON, Unit_Lost_Ion_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_SHIELD_GENERATOR, Unit_Lost_Shields_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_ENGINE, Unit_Lost_Engines_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_GRAVITY_WELL, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_FIGHTER_BAY, Unit_Lost_Bay_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_TRACTOR_BEAM, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_ENABLE_SPECIAL_ABILITY, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
Ссылки на наборы фраз, которые юнит произносит при уничтожении у него определенного типа хардпоинта.
<Death_SFXEvent_Start_Die> Unit_Star_Destroyer_Death_SFX </Death_SFXEvent_Start_Die>Ссылка на фразу, которую юнит произносит незадолго до своей смерти (когда мало ХП)
<SFXEvent_Build_Started> EHD_Build_Vehicle </SFXEvent_Build_Started>
<SFXEvent_Build_Cancelled> EHD_Unit_Canceled </SFXEvent_Build_Cancelled>
<SFXEvent_Build_Complete> Unit_Complete_Star_Destroyer </SFXEvent_Build_Complete>
Ссылки на фразы, которые произносятся при заказе, отмене заказа и завершении заказа на юнит.
<SFXEvent_Engine_Idle_Loop> Unit_Star_Destroyer_Idle_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Idle_Loop>Ссылка на звук двигателей, который юнит издает постоянно, повторяясь
<SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Star_Destroyer_Moving_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Moving_Loop>Ссылка на звук двигателей, который юнит издает когда летит (т.е. двигатели включены), повторяясь
<SFXEvent_Engine_Cinematic_Focus_Loop> Unit_Star_Destroyer_Cinematic_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Cinematic_Focus_Loop>Ссылка на звук двигателей, который юнит издает когда включен режим кинематографичной камеры, повторяясь (НЕПРОВЕРЕНО)
<CategoryMask> Capital | AntiFrigate </CategoryMask>Категории. Может быть задано много, разделяя вертикальной чертой |. Два вида: маски типа и маски того, против кого эффективен. Для ИИ и некоторых других моментов
<Icon_Name> i_button_imperator.tga </Icon_Name>Ссылка на иконку из MTD файла
<GUI_Model_Name> EV_StarDestroyer_hulk.ALO </GUI_Model_Name>Неиспользуемый параметр (но лучше задать, можно равный Space_Model_Name). Раньше предполагалось, что вместо иконок будут маленькие 3д-фигурки кораблей, потом от этой идеи отказались, а тег остался. (НЕПРОВЕРЕНО) в зависимости от него будет показываться модель юнита в редакторе карт
<GUI_Distance> 2300 </GUI_Distance>
<GUI_Offset> 0 00 </GUI_Offset>
<GUI_Velocity> 45 </GUI_Velocity>
НЕИЗВЕСТНО
<Victory_Relevant> yes </Victory_Relevant>Влияет ли наличие данного юнита на победу. Если все юниты с такой пометкой уничтожены, засчитывается поражение
<Space_Full_Stop_Command> Yes </Space_Full_Stop_Command>При нажатии на кнопку стоп, корабль будет стоять на месте (у истребителей есть минимальная скорость, и они не могут остановиться, потому и летают кругами)
<Has_Space_Evaluator> True </Has_Space_Evaluator>НЕИЗВЕСТНО
<Guard_Chase_Range> 1000.0 </Guard_Chase_Range>Расстояние, на которое юнит отойдет от точки, которую ему задали как точку охраны, для преследования врага.
<Idle_Chase_Range> 0.0 </Idle_Chase_Range>Расстояние, на которое юнит отойдет от точки, которую ему задали как точку перемещения, для преследования врага.
<Attack_Move_Response_Range> 400.0 </Attack_Move_Response_Range>Расстояние, на которое юнит отойдет от точки, которую ему задали как точку перемещения с атакой, для преследования врага.
<Targeting_Stickiness_Time_Threshold> 5.0 </Targeting_Stickiness_Time_Threshold>Какое время юнит будет преследовать врага
<Targeting_Priority_Set> Capital </Targeting_Priority_Set>Ссылка на список приоритетов целей из файла SpaceUnitTargetingPriorities.xml
<Is_Visible_On_Radar> Yes </Is_Visible_On_Radar>Видим ли на радаре
<Radar_Icon_Name> i_radar_capital_ship_empire.tga </Radar_Icon_Name>Иконка на радаре (если отмечен не точкой). Например, треугольник для ИЗРов и кружок для каламарийских линкоров
<Radar_Icon_Scale_Land> 1.0 </Radar_Icon_Scale_Land>Масштаб иконки на земле (зачем – хз)
<Radar_Icon_Scale_Space> 1.0 </Radar_Icon_Scale_Space>Масштаб иконки в космосе
<Tactical_Bribe_Cost> 4000 </Tactical_Bribe_Cost>Стоимость подкупа в тактической битве
<!-- Non-Hero unit abilities description -->Такая строчка как правило предваряет часть тегов, которая отвечает за способности.
<Unit_Abilities_DataSubObjectList="Yes">Открывающий тег блока активируемых способностей (т.е. те, которые отображаются кнопками, не более 2 штук)
<!-- Primary ability -->Просто комментарий
<Unit_Ability>Открывающий тег активируемой способности
<Type> TRACTOR_BEAM </Type>Тип активируемой способности
<Mod_Multiplier> SPEED_MULTIPLIER,0.8f </Mod_Multiplier>В данном случае, способность при запуске будет уменьшать скорость этого юнита (не цели!) на 20% - до 80%
<GUI_Activated_Ability_Name> SD_Tractor_Beam_Attack_Ability </GUI_Activated_Ability_Name> <!--GUI Command Bar support -->Ссылка на пассивную способность
<Recharge_Seconds> 25 </Recharge_Seconds>Время перезарядки способности
<SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated> Unit_Tractor_Beam_Star_Destroyer </SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated>Ссылка на фразу, которую юнит произносит при запуске способности
<SFXEvent_Special_Ability_Loop> Unit_Star_Destroyer_Tractor_Beam </SFXEvent_Special_Ability_Loop>Ссылка на звук, который юнит воспроизводит во время работы способности (в данном случае, гудение притягивающего луча)
<Supports_Autofire> True </Supports_Autofire>Может ли способность запускаться автоматически (желтый квадратик вокруг кнопки). Для автоматического запуска в некоторых случаях должен быть прописан lua-скрипт
</Unit_Ability>Закрывающий тег активируемой способности
</Unit_Abilities_Data>Закрывающий тег блока активируемых способностей
<Abilities SubObjectList="Yes">Открывающий тег блока пассивных способностей (они могут быть как реально пассивные (например, бонусы героев), так и дополнения к активируемым способностям)
<Tractor_Beam_Attack_AbilityName="SD_Tractor_Beam_Attack_Ability">Открывающий тег пассивной части способности притягивающего луча
<Activation_Style> User_Input </Activation_Style>Способ активации (в данном случае, вызовом запускаемой способности)
<Applicable_Unit_Categories> Transport| Corvette | Frigate </Applicable_Unit_Categories>Типы целей
<Applicable_Unit_Types> Millennium_Falcon </Applicable_Unit_Types>Отдельные юниты сверх типов, которые тоже могут быть целями
<Excluded_Unit_Types> Buzz_Droids </Excluded_Unit_Types>Исключаемые из типов юниты
<Activation_Min_Range> 10 </Activation_Min_Range>Минимальная дальность до цели
<Activation_Max_Range> 1000 </Activation_Max_Range>Максимальная дальность до цели
<!-- Modifiers. If 0 - no modifier isapplied, 1 - "100% increase or decrease" -->Просто комментарий
<Target_Speed_Decrease_Percent> 0.75 </Target_Speed_Decrease_Percent>Насколько уменьшится скорость цели (в данном случае, на 75% - до 25%)
<Stacking_Category> 0 </Stacking_Category>Категория перекрытия способности (нужна для бонусов, позже распишу про это)
</Tractor_Beam_Attack_Ability>Закрывающий тег пассивной части способности притягивающего луча
</Abilities>Закрывающий тег блока пассивных способностей
<Encyclopedia_Text> TEXT_TOOLTIP_STAR_DESTROYER TEXT_TOOLTIP_REQUIRED_PLANETS_CAPITAL_SHIPS </Encyclopedia_Text>Ссылка на текстовое описание юнита в dat-файле
<Encyclopedia_Unit_Class> TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_CAPITAL </Encyclopedia_Unit_Class>Ссылка на текстовое название класса юнита в dat-файле
<Score_Cost_Credits> 45000 </Score_Cost_Credits>Количество очков за уничтожение юнита. Используются в подсчете по итогам победы в галактическом завоевании.
<!-- <MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES BEGIN> -->Такая строчка комментария, как правило, предваряет часть тегов, которая отвечает за параметры корабля в схватках (хотя это не совсем так)
<Tactical_Build_Cost_Multiplayer> 5000 </Tactical_Build_Cost_Multiplayer>Цена юнита в режиме схватки
<Tactical_Build_Time_Seconds> 35 </Tactical_Build_Time_Seconds>Время строительства юнита в режиме схватки
<Tactical_Build_Prerequisites />Условия постройки (апгрейды или юниты) в режиме схватки
<Tactical_Production_Queue> Tactical_Units </Tactical_Production_Queue>В каком стеке будет производиться в режиме схватки (Tactical_Units означает что в желтом стеке, для юнитов а не в синем в котором обычно строятся апгрейды)
<!-- <Build_Limit_Current_Per_Player> 0 </Build_Limit_Current_Per_Player> -->Если раскомментировать, то можно задать сколько максимально юнитов этого типа может построить игрок ОДНОВРЕМЕННО (например, герои) – работает даже не в схватке!
<!-- <Build_Limit_Lifetime_Per_Player> 0 </Build_Limit_Lifetime_Per_Player> -->Если раскомментировать, то можно задать сколько максимально юнитов этого типа может построить игрок ЗА ВСЮ ИГРУ – работает даже не в схватке!
<!-- <MULTIPLAYER SKIRMISH VALUESEND> -->Такая строчка комментария, как правило, закрывает часть тегов, которая отвечает за параметры корабля в схватках
</SpaceUnit>Закрывающий тег юнита
<SpaceUnit Name="Star_Destroyer">
<Variant_Of_Existing_Type> Generic_Star_Destroyer </Variant_Of_Existing_Type>
<Tech_Level> 4 </Tech_Level>
<HardPoints>
HP_Star_Destroyer_Weapon_FL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_FR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_ML,
HP_Star_Destroyer_Weapon_MR,
HP_Star_Destroyer_Shield_Generator,
HP_Star_Destroyer_Engines,
HP_Star_Destroyer_Tractor_Beam,
HP_Star_Destroyer_Fighter_Bay
</HardPoints>
<Population_Value> 4 </Population_Value>
</SpaceUnit>
В данном случае это код варианта. Так как оригинал (описан выше) по некоторым причинам имеет 99 техноуровень (т.е. недоступен для постройки), на его основе создается т.н. вариант. За оригинал отвечает тег Variant_Of_Existing_Type. Вариант наследует все параметры оригинала, но если в коде варианта заданы параметры, то они перезапишут параметры оригинала.
<SpaceUnitName="Star_Destroyer_Death_Clone">Открывающий тег юнита, в данном случае – "трупного клона" разрушителя (он был задан в параметре Death_Clone
<Text_ID> TEXT_UNIT_STAR_DESTROYER </Text_ID>~--~
<Space_Model_Name> EV_StarDestroyer_D.ALO </Space_Model_Name>Ссылка на название модели, которая имеет анимацию с разваливанием, падением и взрывами
<xxxSpace_Model_Name> EV_StarDestroyer_Dead.ALO </xxxSpace_Model_Name>НЕИЗВЕСТНО
<Death_SFXEvent_Start_Die> Unit_Star_Destroyer_Death_SFX </Death_SFXEvent_Start_Die>~--~
<Scale_Factor> 1 </Scale_Factor>~--~
<Layer_Z_Adjust> -330.0 </Layer_Z_Adjust>~--~
<Max_Speed> 0.25 </Max_Speed>~--~
<Max_Rate_Of_Turn> 0.4 </Max_Rate_Of_Turn>~--~
<Max_Thrust> 0.05 </Max_Thrust>~--~
<Max_Rate_Of_Roll> 0.02 </Max_Rate_Of_Roll>~--~
<Bank_Turn_Angle> 5 </Bank_Turn_Angle>~--~
<Affiliation> Empire </Affiliation>~--~
<Ship_Class> capital_ship </Ship_Class>~--~
<Glory_Cinematics> CAM_SDestroyer_Glory01.tec </Glory_Cinematics>НЕИЗВЕСТНО
<Remove_Upon_Death> true </Remove_Upon_Death>Удалить ли юнит после смерти. Если у самого юнита нет "трупного клона", можно прописать непосредственно у юнита, и тогда при смерти не будет оставаться труп
</SpaceUnit>~--~