Последние сообщения

Страницы: [1] 2
1
Гайды / Видеоурок 2. Основы работы с моделями формата alo в 3Ds Max 8
« Последний ответ от Sudno 25 Декабрь 2016, 23:39:18 »


Содержание видео:

2
News / Operation: Strike Fear
« Последний ответ от DuX 26 Январь 2016, 23:23:30 »


Hello everyone. Today we proudly present our first scenario - "Operation Strike Fear", which is based on the campaign of the same name from "Star Wars: X-Wing".
The scenario will take place in Greater Tion, and will contain 13 planets (4 for each side, 5 are neutral). The most notable features of this campaign are custom victory conditions and very limited choice of available units. In fact, only basic troopers & light vehicles on land and corvettes & frigates in space are available to command with only one battleship issued at the start. Though, there will be an opportunity to acquire additional units by completing secondary objective.

WIP
3
Новости / Операция Устрашение
« Последний ответ от Sudno 26 Январь 2016, 01:55:36 »

Операция Устрашение - первый сюжетный сценарий, который будет добавле в версии 0.5.
Всего 13 планет - развлечение на вечер. Особенностью сценария будет довольно сильное ограничение на список используемых юнитов (фактически только легкие пехота и техника и корветы с фрегатами), без возможности получить что-то кроме них, кроме как за выполнение дополнительной задачи. Вдобавок, сценарий имеет ограничение по времени что дополнительно заставляет стороны прибегать к активным действиям.
4
Гайды / Справочник по XML: Хардпоинты
« Последний ответ от Sudno 25 Январь 2016, 16:57:07 »
Давайте для начала разберемся, что же такое эти хардпоинты и с чем их едят.
Хардпоинты – это орудия, генераторы щита, двигатели, ангары и некоторые другие спецобъекты. В игре они отображаются значками.

Но не все хардпоинты в игре видны. У многих юнитов они не видны, и уничтожить их так же невозможно, при этом они выполняют свои функции. Их используют, чтобы дать юниту возможность вести огонь из множества орудий (нередко разного типа) – например у бомбардировщиков (торпедные аппараты), корветов. В невидимых хардпоинтах двигателей и щитов нет смысла, остальные же продолжают нормально функционировать.

Откроем файл Hardpoints.xml. Первыми в нем идут хардпоинты для звёздного разрушителя. Разберем на их примере, какие теги используются для описания орудийного хардпоинта (у других хардпоинтов используются эти же теги, только не все):
<HardPoint Name="HP_Star_Destroyer_Weapon_FL">Имя хардпоинта. Он должен быть прописан у юнита в теге <HardPoints>
<Type> HARD_POINT_WEAPON_LASER </Type>Тип хардпоинта. Влияет на функции и отображаемую иконку (если виден)
<Is_Targetable>Yes</Is_Targetable>Виден ли хардпоинт
<Is_Destroyable>Yes</Is_Destroyable>Можно ли уничтожить хардпоинт. Обычно этот и предыдущий параметры задаются одинаковыми, но можно, например, замутить невидимые хардпоинты, которые можно уничтожать
<Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_TURBOLASER</Tooltip_Text>Текст, который отображается при наведении на хардпоинт
<Health>350.0</Health>Прочность хардпоинта
<Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosion_Particles>Идентификатор эффекта взрыва, который появляется при уничтожении хардпоинта [необязательно]
<Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Turbo_Laser_Death</Death_Explosion_SFXEvent>Идентификатор звукового сообщения, которое звучит при уничтожении хардпоинта [необязательно]
<Damage_Type> Damage_Star_Destroyer </Damage_Type>Тип наносимого урона [необязательно]
<Model_To_Attach>EV_StarDestroyer_HP00_L-F.alo</Model_To_Attach>Модель хардпоинта, которая прикрепляется к модели юнита [необязательно]
<Attachment_Bone>HP_F-L_BONE</Attachment_Bone>Кость (bone) на модели для расположения хардпоинта. В этом месте будет размещен значок хардпоинта и (если в теге Model_To_Attach прописана модель) куда будет прикреплена модель хардпоинта
<Collision_Mesh>HP_F-L_COLL</Collision_Mesh>Название объекта в модели юнита, который имеет collision-shader для хардпоинта [необязательно]
<Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal>Название объекта в модели юнита, который создает подкопченый эффект на месте уничтоженного хардпоинта [необязательно]
<Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particles>Название источника частиц в модели юнита, который создает эффект вылетающего дыма и огня из разрушенного хардпоинта [необязательно]
<Death_Breakoff_Prop> Hardpoint_Breakoff_Star_Dest_Weapon_FL </Death_Breakoff_Prop>Название декоративного объекта, который изображает отвалившийся хардпоинт (лежит в одном из файлов *props*.xml) [необязательно]
<Fire_Bone_A>FP_F-L_00</Fire_Bone_A>
<Fire_Bone_B>FP_F-L_01</Fire_Bone_B>Кость (bone) на модели, откуда ведется стрельба. Может быть задано одинаковое значение для обоих тегов
<Fire_Cone_Width>160</Fire_Cone_Width>Ширина конуса огня из этого хардпоинта в градусах
<Fire_Cone_Height>130.0</Fire_Cone_Height>Высота конуса огня из этого хардпоинта в градусах
<Fire_Projectile_Type>Proj_Ship_Turbolaser_Green</Fire_Projectile_Type>Название снаряда, которым стреляет хардпоинт
<Fire_Min_Recharge_Seconds>3.0</Fire_Min_Recharge_Seconds>
<Fire_Max_Recharge_Seconds>4.0</Fire_Max_Recharge_Seconds>Минимальное и максимальное время перезарядки между залпами (если задать разными игра выбирает рандомное значение перезарядки в указанных пределах) в секундах
<Fire_Pulse_Count>7</Fire_Pulse_Count>Количество снарядов в залпе
<Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.2</Fire_Pulse_Delay_Seconds>Задержка между снарядами в залпе в секундах
<Fire_Range_Distance>2000.0</Fire_Range_Distance>Максимальная дальность стрельбы хардпоинта
<Fire_SFXEvent>Unit_Turbo_Fire</Fire_SFXEvent>Название эффекта звука выстрела
<Fire_Inaccuracy_Distance> Fighter, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
<Fire_Inaccuracy_Distance> Bomber, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
<Fire_Inaccuracy_Distance> Transport, 70.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>Точность стрельбы по различным видам юнитов
<Fire_Inaccuracy_Distance> Corvette, 7.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>Чем больше число, тем ниже точность
<Fire_Inaccuracy_Distance> Frigate, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
<Fire_Inaccuracy_Distance> Capital, 10.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
<Fire_Inaccuracy_Distance> Super, 1.0 </Fire_Inaccuracy_Distance>
</HardPoint>
5
Вопросы / Приоритет атаки кораблей
« Последний ответ от Александр 14 Январь 2016, 15:57:54 »
В тестовый бой запускаю мс80 против ISD под моим управлением.проблем нет мс80 летит на ISD и атакует его.добавляю к разрушителю коррелианский корвет и Каламари гоняется за ним по всей карте не обращая внимания на разрушитель.в gameconstant менял параметры приоритета не помогло.все так и осталось.в чем может быть трабл?
6
Гайды / Справочник по XML: Планеты
« Последний ответ от Sudno 12 Январь 2016, 16:57:11 »
Теги планеты рассмотрены на примере Абрегадо-Рэй из файла Planets.xml

Тег
Комментарий
<Planet Name="Abregado_Rae">Название планеты, открывающий тег
<Zoomed_Terrain_Index>0</Zoomed_Terrain_Index>Картинка с ландшафтом планеты и 10 клетками, на которых располагаются юниты (см. примечание 1)
<Text_ID>TEXT_OBJECT_STAR_SYSTEM_ABREGADORAE</Text_ID>Ссылка на текстовое название планеты в dat-файле
<Loop_Idle_Anim_00>Yes</Loop_Idle_Anim_00>НЕИЗВЕСТНО
<Always_Instantiate_Galactic>yes</Always_Instantiate_Galactic>НЕИЗВЕСТНО
<Galactic_Model_Name>W_planet_Temperate01.alo</Galactic_Model_Name>Модель планеты
<Destroyed_Galactic_Model_Name>W_planet_Asteroids.alo</Destroyed_Galactic_Model_Name>Модель после разрушения
<GUI_Model_Name>W_planet_Temperate01.alo</GUI_Model_Name>НЕИЗВЕСТНО, желательно равным Galactic_Model_Name
<Mass>1.0</Mass>НЕИЗВЕСТНО
<Scale_Factor>1.8</Scale_Factor>Масштаб модели планеты
<Mouse_Collide_Override_Sphere_Radius> 19.77 </Mouse_Collide_Override_Sphere_Radius>НЕИЗВЕСТНО
<Show_Name>Yes</Show_Name>НЕИЗВЕСТНО
<Name_Adjust>-12, -12, 0.1</Name_Adjust>Расположение названия планеты
<Behavior>SELECTABLE, PLANET, PRODUCTION</Behavior>Некие параметры, нужные игре. Из-за неправильно заданных все может не работать так, как надо или вообще вылетать
<Pre_Lit>yes</Pre_Lit>НЕИЗВЕСТНО
<Political_Control>0</Political_Control>НЕИЗВЕСТНО. Система политического контроля отключена в игре
<Camera_Aligned>yes</Camera_Aligned>НЕИЗВЕСТНО
<Facing_Adjust>0.0, 0.0, 0.0</Facing_Adjust>НЕИЗВЕСТНО
<Terrain>Temperate</Terrain>Тип климата
<Planet_Credit_Value>70</Planet_Credit_Value>Доход с планеты
<Planet_Destroyed_Credit_Value>6</Planet_Destroyed_Credit_Value>Доход с разрушенной планеты
<Galactic_Position>-90.0, 40.0, 10.0</Galactic_Position>Координаты планеты в галактике (см. примечание 2)
<Special_Structures_Land>3</Special_Structures_Land>Сколько наземных структур можно строить
<Special_Structures_Space>2</Special_Structures_Space>Сколько специальных космических структур можно строить
<Max_Space_Base>4</Max_Space_Base>Максимальный уровень космической станции
<The_Force>Neutral</The_Force>НЕИСПОЛЬЗУЕМЫЙ ПАРАМЕТР
<Force_Strength>0.0</Force_Strength>НЕИСПОЛЬЗУЕМЫЙ ПАРАМЕТР
<Planet_Surface_Accessible> Yes </Planet_Surface_Accessible>Можно ли высадиться на поверхность планеты (у астероидов, например, нельзя)
<Planet_Capture_Bonus_Reward> 1500 </Planet_Capture_Bonus_Reward>Вознаграждение за захват планеты
<Land_Tactical_Map> _Land_Planet_AbregadoRae_02.ted </Land_Tactical_Map>Ссылка на файл наземной карты
<Space_Tactical_Map>_Space_Planet_AbregadoRae_01.ted</Space_Tactical_Map>Ссылка на файл космической карты
<Destroyed_Space_Tactical_Map />Ссылка на файл космической карты после разрушения планеты
<Planet_Slice_Difficulty_Rating>1</Planet_Slice_Difficulty_Rating>Сложность кражи технологии повстанцами на планете (чем выше, тем больше прибавка к стоимости)
<Planet_Tech_Availability_Rating>3</Planet_Tech_Availability_Rating>Уровень технологий для кражи на планете (чем ниже, тем больше прибавка к стоимости)
<Planet_Slice_Affinity_Types />Технологии, кража которых на этой планете со скидкой
<Planet_Black_Market_Modifier>300</Planet_Black_Market_Modifier>Модификатор стоимость улучшений на черном рынке синдиката (считается на основе Planet_Slice_Difficulty_Rating и Planet_Tech_Availability_Rating, но может быть любым)
<Describe_Population>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_POP</Describe_Population>Ссылка на текст с информацией о населении в dat-файле
<Describe_Wildlife>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_WL</Describe_Wildlife>Ссылка на текст с информацией о животных в dat-файле
<Describe_Terrain>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_TER</Describe_Terrain>Ссылка на текст с информацией о поверхности планеты в dat-файле
<Describe_Weather>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_WEA</Describe_Weather>Ссылка на текст с информацией о погоде планеты в dat-файле
<Describe_Tactical>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_ENCYC_01</Describe_Tactical>Ссылка на текст с информацией о бонусе планеты в dat-файле (в EaW используется ENCYC, в FoC - ENCYC_01)
<Describe_Advantage>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_ADV_01</Describe_Advantage>Ссылка на текст с кратким название бонуса планеты в dat-файле (в EaW используется ADV, в FoC - ADV_01)
<Describe_History>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_HIS</Describe_History>Ссылка на текст с исторической справкой о планете в dat-файле
<Planet_Ability_Name> TEXT_PLANET_ABREGADORAE_INFO_ADV_01 </Planet_Ability_Name>Ссылка на текст с кратким название бонуса планеты в dat-файле (в EaW используется ADV, в FoC - ADV_01)
<Planet_Ability_Description> TEXT_PLANET_ABREGADORAE_ENCYC_01 </Planet_Ability_Description>Ссылка на текст с информацией о бонусе планеты в dat-файле (в EaW используется ENCYC, в FoC - ENCYC_01)
<Encyclopedia_Text>TEXT_PLANET_ABREGADORAE_ENCYC_01</Encyclopedia_Text>Ссылка на текст с информацией о бонусе планеты в dat-файле (в EaW используется ENCYC, в FoC - ENCYC_01)
<Encyclopedia_Weather_Icon>i_pa_weather_rain.tga</Encyclopedia_Weather_Icon>Ссылка на иконку погоды в mtd-файле
<Encyclopedia_Weather_Name>TEXT_WEATHER_NAME_RAIN</Encyclopedia_Weather_Name>Ссылка на текст с информацией о типе погоде в dat-файле
<Encyclopedia_Weather_Info>TEXT_TACTICAL_WEATHER_OBJECTIVE_RAIN</Encyclopedia_Weather_Info>Ссылка на текст с подробным описанием воздействия погоды на юниты в dat-файле
<Planet_Ability_Icon>i_pa_galactic_production_boost.tga</Planet_Ability_Icon>Ссылка на иконку бонуса планеты в mtd-файле
<Native_Icon_Name>load_swamp.tga</Native_Icon_Name>Ссылка на изображение населения, показываемое при загрузке боя на планете, в mtd-файле
<Potential_Indigenous_Power>Swamp_Civilian_A, 150</Potential_Indigenous_Power>Мощь местного населения, необходимая для расчета автобоя
<Additional_Population_Capacity>5</Additional_Population_Capacity>Сколько лимита добавляет планета при её захвате
<Abilities SubObjectList="Yes">
<Reduce_Production_Price_Ability Name="Abregado_Rae_ATST_Production_Boost">
<Unit_Strength_Category />
<Applicable_Unit_Categories />
<Applicable_Unit_Types> Imperial_Heavy_Scout_Squad </Applicable_Unit_Types>
<Price_Reduction_Percentage>0.20</Price_Reduction_Percentage>
<Stacking_Category>9</Stacking_Category>
<Galaxy_Wide> Yes </Galaxy_Wide>
</Reduce_Production_Price_Ability>
</Abilities>
Блок пассивных способностей планеты, в данном случае - скидка 20% на AT-ST, распространяющаяся на всю галактику
<Corruption_1_Type> Corruption_Bribery </Corruption_1_Type>
<Corruption_1_Credit_Cost> 1500 </Corruption_1_Credit_Cost>
<Corruption_1_Required_Mission_Type> Corruption_Kidnapping </Corruption_1_Required_Mission_Type>
<Corruption_1_Required_Mission_Count> 1 </Corruption_1_Required_Mission_Count>
<Corruption_1_Success_Speech_Event>ABREGADORAE_BRB_VICTORY_COR01_01</Corruption_1_Success_Speech_Event>
<Corruption_1_Success_Bink_Hologram_Name>Saboteur_Loop</Corruption_1_Success_Bink_Hologram_Name>
<Corruption_1_Failure_Speech_Event />
<Corruption_1_Failure_Bink_Hologram_Name />
<Corruption_1_Mission_Briefing>TEXT_CORRUPTION_ABREGADORAE_STORY_BRIBERY</Corruption_1_Mission_Briefing>
Блок возможных типов коррупции с их параметрами (в данном случае - только один вид)
<Planet_Corruption_Removal_Base_Cost>1500</Planet_Corruption_Removal_Base_Cost>Стоимость удаления коррупции с планеты
</Planet>Закрывающий тег

Примечание 1: типы задников

Примечание 2: задание координат
7
Гайды / Справочник по XML: Корабли
« Последний ответ от Sudno 11 Январь 2016, 17:56:07 »
Теги корабля рассмотрены на примере Звёздного разрушителя из файла SpaceUnitsCapital.xml

Тег
Комментарий
<SpaceUnitName="Generic_Star_Destroyer">Название юнита, открывающий тег
<Text_ID> TEXT_UNIT_STAR_DESTROYER </Text_ID>Ссылка на текстовое название юнита в dat-файле
<Encyclopedia_Good_Against> Corellian_Corvette Interceptor4_Frigate Nebulon_B_Frigate </Encyclopedia_Good_Against>Ссылки на названия юнитов, которые будут отображены как основные цели
<Encyclopedia_Vulnerable_To> Y-wing Skipray_Blastboat MC30_Frigate </Encyclopedia_Vulnerable_To>Ссылки на названия юнитов, которые будут отображены как основные враги
<GUI_Row> 1 </GUI_Row>При значении 0 корабль будет в нижней строке в галактическом режиме, при 1 – в верхней
<Space_Model_Name> EV_StarDestroyer.ALO </Space_Model_Name>Ссылка на файл модели
<Ranking_In_Category> 5 </Ranking_In_Category>Некий ранг. У обычных юнитов похоже, бесполезен. Герой (герои) с наименьшим числом будут иметь ореол вокруг портрета вверху, а также отображаться наверху "стопки" юнитов в галактическом режиме
<GUI_Bracket_Height> 500 </GUI_Bracket_Height>НЕИЗВЕСТНО
<GUI_Bracket_Size> 2 </GUI_Bracket_Size>НЕИЗВЕСТНО
<Select_Box_Scale> 800 </Select_Box_Scale>Размер кольца выделения
<Select_Box_Z_Adjust> -50 </Select_Box_Z_Adjust>Вертикальное расположение кольца выделения
<Scale_Factor> 1.0 </Scale_Factor>Масштаб модели
<Mass> 0.999 </Mass>НЕИЗВЕСТНО. По идее, масса
<Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier> 0.24 </Dense_FOW_Reveal_Range_Multiplier>Модификатор дальности обзора в туманностях и т.п.
<Multisample_FOW_Check> Yes </Multisample_FOW_Check>НЕИЗВЕСТНО
<Visible_On_Radar_When_Fogged> true </Visible_On_Radar_When_Fogged>Видим ли на радаре если находится в тумане войны. В оригинале, включен только у линкоров. По умолчанию – выключен.
<Armor_Type> Armor_Star_Destroyer </Armor_Type>Тип брони для корпуса из файла gameconstants.xml
<Shield_Armor_Type> Shield_Capital </Shield_Armor_Type>Тип брони для щита из файла gameconstants.xml
<Max_Speed> 1.4 </Max_Speed>Максимальная скорость
<Max_Rate_Of_Turn> 0.3 </Max_Rate_Of_Turn>Максимальная скорость поворота
<MovementClass> Space </MovementClass>Тип передвижения (в космосе роли не играет)
<Space_Layer> Capital </Space_Layer>Слой. Корабли в пределах слоя не могут находиться в одной точке.
<Layer_Z_Adjust> -330.0 </Layer_Z_Adjust>Визуальный слой. То, на каком уровне корабль будет летать. Могут пересекаться если заданы разные значения Space_Layer
<Max_Rate_Of_Roll> 0.1 </Max_Rate_Of_Roll>Максимальная скорость наклона при повороте
<Bank_Turn_Angle> 5 </Bank_Turn_Angle>По идее, максимальный наклон
<OverrideAcceleration> .02 </OverrideAcceleration>Значение ускорения
<OverrideDeceleration> .02 </OverrideDeceleration>Значение замедления
<Max_Thrust> 0.1 </Max_Thrust>НЕИЗВЕСТНО (перводится как «максимальный выхлоп»)
<Hyperspace> Yes </Hyperspace>Перемещается ли корабль в гиперпространстве, если нет то его нельзя построить в завоевании
<Hyperspace_Speed> 1 </Hyperspace_Speed>Скорость в гиперпространстве (в отличие от классов гипера в каноне, тут чем выше тем быстрее)
<Maintenance_Cost> 0.3 </Maintenance_Cost>Стоимость обслуживания в день. Обслуживание в игре выключено
<Affiliation> Empire </Affiliation>Принадлежность (можно задать несколько)
<Tech_Level> 99 </Tech_Level>Требуемый уровень технологии
<Required_Timeline> 0 </Required_Timeline>НЕИЗВЕСТНО
<Required_Ground_Base_Level> 0 </Required_Ground_Base_Level>Требуемый уровень наземной базы. Уровни наземной базы из игры вырезаны, тег желательно задавать 0 чтобы не было конфузов
<Required_Star_Base_Level> 4 </Required_Star_Base_Level>Требуемый уровень космостанции
<Required_Special_Structures />Требуемые здания
<Required_Planets> MonCalimari,Kuat, Fondor, Sullust, Hypori, Mandalore </Required_Planets>Требуемые планеты
<Damage> 70 </Damage>Урон, используется только в подсчете автобоя в галактическом режиме
<Autoresolve_Health> 7500 </Autoresolve_Health>Значение здоровья, используемое в подсчете автобоя в галактическом режиме
<Shield_Points> 2000 </Shield_Points>Максимальное количество щита
<Tactical_Health> 7500 </Tactical_Health>Максимальное количество здоровья
<Shield_Refresh_Rate> 50 </Shield_Refresh_Rate>Значение, на которое пополняется щит. В оригинале, щит пополняется на это значение каждые 3 секунды (интервал можно задать в gameconstants.xml)
<Energy_Capacity> 8000 </Energy_Capacity>Максимальное количество энергии. Система энергии выключена в игре
<Energy_Refresh_Rate> 800 </Energy_Refresh_Rate>Значение, на которое восполняется энергия. Система энергии выключена в игре
<Ship_Class> capital </Ship_Class>Класс корабля. Ссылки на типы встречаются много где, например в точности стрельбы, бонусах или приоритетах целей
<Surface_Bombardment_Capable> yes </Surface_Bombardment_Capable>Может ли корабль запускать бомбардировщики в наземном бою
<!-- <Political_Control> 1 </Political_Control> -->НЕИЗВЕСТНО. Система политического контроля отключена в игре
<Political_Faction> Empire </Political_Faction>Политическая фракция. Система политического контроля отключена в игре
<Squadron_Capacity> 40 </Squadron_Capacity>НЕИЗВЕСТНО
<Build_Cost_Credits> 5900 </Build_Cost_Credits>Стоимость в галактическом режиме
<Piracy_Value_Credits> 250 </Piracy_Value_Credits>Сколько денег дадут за уничтожение корабля (например, при наличии определенного вида коррупции или апгрейде)
<AI_Combat_Power> 5900 </AI_Combat_Power>Мощь корабля для АИ. Что-то он там на основе этого решает. Также, герои, которым задано что они автоматически выбирают флагман, сядут на корабль с наибольшим значением этого параметра
<Build_Time_Seconds> 90 </Build_Time_Seconds>Время постройки в галактическом режиме
<Build_Tab_Space_Units> Yes </Build_Tab_Space_Units>Корабль строится в стеке для космоса (для галактического режима)
<Size_Value> 8 </Size_Value>НЕИЗВЕСТНО
<!-- Set to spawn all units once andthen not continue - no reserves -->Все что записывается между <!-- и --> - это комментарии. Такая строчка как правило предваряет часть тегов, которая отвечает за высаживаемые истребители.
<Starting_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Interceptor_Squadron,2 </Starting_Spawned_Units_Tech_0>
<Starting_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Bomber_Squadron,1 </Starting_Spawned_Units_Tech_0>
Максимальное количество единовременно высаживаемых эскадрилий. Можно создать несколько наборов для разных техноуровней, меняя число в названии тега.
<Spawned_Squadron_Delay_Seconds> 5 </Spawned_Squadron_Delay_Seconds>Задержка перед высадкой следующей эскадрильи
<Reserve_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Interceptor_Squadron,8 </Reserve_Spawned_Units_Tech_0>
<Reserve_Spawned_Units_Tech_0> TIE_Bomber_Squadron,4 </Reserve_Spawned_Units_Tech_0>
Сколько всего эскадрилий высаживает корабль. Можно создать несколько наборов для разных техноуровней, меняя число в названии тега
<Behavior> SELECTABLE, DUMMY_STARSHIP </Behavior>Некие параметры, нужные игре. Из-за неправильно заданных все может не работать так, как надо или вообще вылетать
<SpaceBehavior>
ABILITY_COUNTDOWN,
SIMPLE_SPACE_LOCOMOTOR,
POWERED,
SHIELDED,
HIDE_WHEN_FOGGED,
REVEAL,
TARGETING,
UNIT_AI,
ASTEROID_FIELD_DAMAGE,
SPAWN_SQUADRON,
DAMAGE_TRACKING,
ION_STUN_EFFECT,
NEBULA
</SpaceBehavior>
Дать правильное определение этого тега сложно. Опишу задаваемые параметры:
ABILITY_COUNTDOWN – у способностей будут срабатывать таймеры перезарядки и срока работы. Без него – все активируемые способности работают как угодно долго и без перезарядки (даже если они заданы)
SIMPLE_SPACE_LOCOMOTOR – тип движителя. У истребителя - FIGHTER_LOCOMOTOR
POWERED – у юнита есть энергия. Лучше писать всем юнитам, система энергии в игре отключена
SHIELDED – у юнита есть щит. Без этого параметра щита не будет даже если его параметры заданы
HIDE_WHEN_FOGGED – скрывать корабль в тумане войны. НЕПРОВЕРЕНО
REVEAL – может ли юнит «разгонять» туман войны (негласно обязательный параметр)
TARGETING – может ли корабль целиться (негласно обязательный параметр)
UNIT_AI – чего-то про АИ (негласно обязательный параметр)
ASTEROID_FIELD_DAMAGE – наносят ли астероиды урон при прохождении через них
SPAWN_SQUADRON – может ли запускать эскадрильи (без параметра эскадрильи не будут запускаться даже если все остальное задано и прописано)
DAMAGE_TRACKING – что-то про получение урона (негласно обязательный параметр)
ION_STUN_EFFECT – на юнит воздействуют эффекты ионного облака
NEBULA – на юнит воздействуют туманности
<Collidable_By_Projectile_Living> Yes </Collidable_By_Projectile_Living>НЕИЗВЕСТНО
<Death_Explosions> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosions>Тип взрыва при смерти (визуальный), из particles.xml
<Asteroid_Damage_Hit_Particles> Large_Damage_Space </Asteroid_Damage_Hit_Particles>Тип эффектов при уроне астероидами, из particles.xml
<Death_Clone> Damage_Normal,Star_Destroyer_Death_Clone </Death_Clone>Ссылка на «трупный клон» - тот самый разваливающийся остов (см. дальше по коду)
<Space_FOW_Reveal_Range> 1200.0 </Space_FOW_Reveal_Range>Дальность обзора в тумане войны
<Targeting_Max_Attack_Distance> 2000.0 </Targeting_Max_Attack_Distance>Максимальная дальность стрельбы. Корабль начнет стрелять с такой дальности, даже если ни одна пушка не добьет до цели. Поэтому его стоит сделать меньше или равным дальности самой дальней пушки (как вариант, самой распространенной пушки)
<HardPoints>
HP_Star_Destroyer_Weapon_FL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_FR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_ML,
HP_Star_Destroyer_Weapon_MR,
HP_Star_Destroyer_Shield_Generator,
HP_Star_Destroyer_Engines,
HP_Star_Destroyer_Tractor_Beam,
HP_Star_Destroyer_Fighter_Bay
</HardPoints>
Хардпоинты, те самые которые так видны на крупных кораблях, станциях и Гаргантюа, и не видны на корветах, истребителях и др. Содержатся в файлах hardpoints.xml, hardpoints_underworld.xml и других, заданных в файле hardpointdatafiles.xml
<SFXEvent_Select> Unit_Select_Star_Destroyer </SFXEvent_Select>
<SFXEvent_Move> Unit_Move_Star_Destroyer </SFXEvent_Move>   
<SFXEvent_Fleet_Move> Unit_Fleet_Move_Star_Destroyer </SFXEvent_Fleet_Move>   
<SFXEvent_Attack> Unit_Attack_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack>   
<SFXEvent_Guard> Unit_Guard_Star_Destroyer </SFXEvent_Guard>   
<SFXEvent_Move_Opposite> Unit_Move_Opposite_Star_Destroyer </SFXEvent_Move_Opposite>   
<SFXEvent_Barrage> Unit_Barrage_Star_Destroyer </SFXEvent_Barrage>   
<SFXEvent_Stop> Unit_Stop_Star_Destroyer </SFXEvent_Stop>   
<SFXEvent_Move_Into_Asteroid_Field> Unit_Asteroids_Star_Destroyer </SFXEvent_Move_Into_Asteroid_Field>   
<SFXEvent_Move_Into_Nebula> Unit_Nebula_Star_Destroyer </SFXEvent_Move_Into_Nebula>   
<SFXEvent_Damaged_By_Asteroid> SFX_Asteroid_Detonation </SFXEvent_Damaged_By_Asteroid>   
<SFXEvent_Bombard_Select_Target> EHD_Bombard_Select_Target </SFXEvent_Bombard_Select_Target>   
<SFXEvent_Bombard_Incoming> EHD_Bombard_Incoming </SFXEvent_Bombard_Incoming>
Ссылки на наборы фраз, которые юнит произносит при выделении, приказе на передвижение, итп. Ищите их в файлах, начинающихся на Sfxeventsunits…
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_LASER, Unit_HP_LASER_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE, Unit_HP_MISSILE_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO,Unit_HP_TORP_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON, Unit_HP_ION_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_SHIELD_GENERATOR, Unit_HP_SHIELDS_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>   
<SFXEvent_Attack_Hardpoint> HARD_POINT_ENGINE, Unit_HP_ENGINES_Star_Destroyer </SFXEvent_Attack_Hardpoint>
Ссылки на наборы фраз, которые юнит произносит при отдаче приказа на атаку определенного типа хардпоинта.
<SFXEvent_Ambient_Loop> Unit_Star_Destroyer_Idle_Engine_Loop </SFXEvent_Ambient_Loop>Ссылка на звук, который юнит издает постоянно, повторяясь (в данном случае – гул двигателей, непонятно зачем - дальше для этих целей есть отдельный тег)
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_LASER, Unit_Lost_Laser_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_MISSILE, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_WEAPON_ION_CANNON, Unit_Lost_Ion_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_SHIELD_GENERATOR, Unit_Lost_Shields_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_ENGINE, Unit_Lost_Engines_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_GRAVITY_WELL, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_FIGHTER_BAY, Unit_Lost_Bay_Star_Destroyer </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_TRACTOR_BEAM, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
<SFXEvent_Hardpoint_Destroyed> HARD_POINT_ENABLE_SPECIAL_ABILITY, </SFXEvent_Hardpoint_Destroyed>
Ссылки на наборы фраз, которые юнит произносит при уничтожении у него определенного типа хардпоинта.
<Death_SFXEvent_Start_Die> Unit_Star_Destroyer_Death_SFX </Death_SFXEvent_Start_Die>Ссылка на фразу, которую юнит произносит незадолго до своей смерти (когда мало ХП)
<SFXEvent_Build_Started> EHD_Build_Vehicle </SFXEvent_Build_Started>
<SFXEvent_Build_Cancelled> EHD_Unit_Canceled </SFXEvent_Build_Cancelled>
<SFXEvent_Build_Complete> Unit_Complete_Star_Destroyer </SFXEvent_Build_Complete>
Ссылки на фразы, которые произносятся при заказе, отмене заказа и завершении заказа на юнит.
<SFXEvent_Engine_Idle_Loop> Unit_Star_Destroyer_Idle_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Idle_Loop>Ссылка на звук двигателей, который юнит издает постоянно, повторяясь
<SFXEvent_Engine_Moving_Loop> Unit_Star_Destroyer_Moving_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Moving_Loop>Ссылка на звук двигателей, который юнит издает когда летит (т.е. двигатели включены), повторяясь
<SFXEvent_Engine_Cinematic_Focus_Loop> Unit_Star_Destroyer_Cinematic_Engine_Loop </SFXEvent_Engine_Cinematic_Focus_Loop>Ссылка на звук двигателей, который юнит издает когда включен режим кинематографичной камеры, повторяясь (НЕПРОВЕРЕНО)
<CategoryMask> Capital | AntiFrigate </CategoryMask>Категории. Может быть задано много, разделяя вертикальной чертой |. Два вида: маски типа и маски того, против кого эффективен. Для ИИ и некоторых других моментов
<Icon_Name> i_button_imperator.tga </Icon_Name>Ссылка на иконку из MTD файла
<GUI_Model_Name> EV_StarDestroyer_hulk.ALO </GUI_Model_Name>Неиспользуемый параметр (но лучше задать, можно равный Space_Model_Name). Раньше предполагалось, что вместо иконок будут маленькие 3д-фигурки кораблей, потом от этой идеи отказались, а тег остался. (НЕПРОВЕРЕНО) в зависимости от него будет показываться модель юнита в редакторе карт
<GUI_Distance> 2300 </GUI_Distance>
<GUI_Offset> 0 00 </GUI_Offset>
<GUI_Velocity> 45 </GUI_Velocity>
НЕИЗВЕСТНО
<Victory_Relevant> yes </Victory_Relevant>Влияет ли наличие данного юнита на победу. Если все юниты с такой пометкой уничтожены, засчитывается поражение
<Space_Full_Stop_Command> Yes </Space_Full_Stop_Command>При нажатии на кнопку стоп, корабль будет стоять на месте (у истребителей есть минимальная скорость, и они не могут остановиться, потому и летают кругами)
<Has_Space_Evaluator> True </Has_Space_Evaluator>НЕИЗВЕСТНО
<Guard_Chase_Range> 1000.0 </Guard_Chase_Range>Расстояние, на которое юнит отойдет от точки, которую ему задали как точку охраны, для преследования врага.
<Idle_Chase_Range> 0.0 </Idle_Chase_Range>Расстояние, на которое юнит отойдет от точки, которую ему задали как точку перемещения, для преследования врага.
<Attack_Move_Response_Range> 400.0 </Attack_Move_Response_Range>Расстояние, на которое юнит отойдет от точки, которую ему задали как точку перемещения с атакой, для преследования врага.
<Targeting_Stickiness_Time_Threshold> 5.0 </Targeting_Stickiness_Time_Threshold>Какое время юнит будет преследовать врага
<Targeting_Priority_Set> Capital </Targeting_Priority_Set>Ссылка на список приоритетов целей из файла SpaceUnitTargetingPriorities.xml
<Is_Visible_On_Radar> Yes </Is_Visible_On_Radar>Видим ли на радаре
<Radar_Icon_Name> i_radar_capital_ship_empire.tga </Radar_Icon_Name>Иконка на радаре (если отмечен не точкой). Например, треугольник для ИЗРов и кружок для каламарийских линкоров
<Radar_Icon_Scale_Land> 1.0 </Radar_Icon_Scale_Land>Масштаб иконки на земле (зачем – хз)
<Radar_Icon_Scale_Space> 1.0 </Radar_Icon_Scale_Space>Масштаб иконки в космосе
<Tactical_Bribe_Cost> 4000 </Tactical_Bribe_Cost>Стоимость подкупа в тактической битве
<!-- Non-Hero unit abilities description -->Такая строчка как правило предваряет часть тегов, которая отвечает за способности.
<Unit_Abilities_DataSubObjectList="Yes">Открывающий тег блока активируемых способностей (т.е. те, которые отображаются кнопками, не более 2 штук)
<!-- Primary ability -->Просто комментарий
<Unit_Ability>Открывающий тег активируемой способности
<Type> TRACTOR_BEAM </Type>Тип активируемой способности
<Mod_Multiplier> SPEED_MULTIPLIER,0.8f </Mod_Multiplier>В данном случае, способность при запуске будет уменьшать скорость этого юнита (не цели!) на 20% - до 80%
<GUI_Activated_Ability_Name> SD_Tractor_Beam_Attack_Ability </GUI_Activated_Ability_Name> <!--GUI Command Bar support -->Ссылка на пассивную способность
<Recharge_Seconds> 25 </Recharge_Seconds>Время перезарядки способности
<SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated> Unit_Tractor_Beam_Star_Destroyer </SFXEvent_GUI_Unit_Ability_Activated>Ссылка на фразу, которую юнит произносит при запуске способности
<SFXEvent_Special_Ability_Loop> Unit_Star_Destroyer_Tractor_Beam </SFXEvent_Special_Ability_Loop>Ссылка на звук, который юнит воспроизводит во время работы способности (в данном случае, гудение притягивающего луча)
<Supports_Autofire> True </Supports_Autofire>Может ли способность запускаться автоматически (желтый квадратик вокруг кнопки). Для автоматического запуска в некоторых случаях должен быть прописан lua-скрипт
</Unit_Ability>Закрывающий тег активируемой способности
</Unit_Abilities_Data>Закрывающий тег блока активируемых способностей
<Abilities SubObjectList="Yes">Открывающий тег блока пассивных способностей (они могут быть как реально пассивные (например, бонусы героев), так и дополнения к активируемым способностям)
<Tractor_Beam_Attack_AbilityName="SD_Tractor_Beam_Attack_Ability">Открывающий тег пассивной части способности притягивающего луча
<Activation_Style> User_Input </Activation_Style>Способ активации (в данном случае, вызовом запускаемой способности)
<Applicable_Unit_Categories> Transport| Corvette | Frigate </Applicable_Unit_Categories>Типы целей
<Applicable_Unit_Types> Millennium_Falcon </Applicable_Unit_Types>Отдельные юниты сверх типов, которые тоже могут быть целями
<Excluded_Unit_Types> Buzz_Droids </Excluded_Unit_Types>Исключаемые из типов юниты
<Activation_Min_Range> 10 </Activation_Min_Range>Минимальная дальность до цели
<Activation_Max_Range> 1000 </Activation_Max_Range>Максимальная дальность до цели
<!-- Modifiers. If 0 - no modifier isapplied, 1 - "100% increase or decrease" -->Просто комментарий
<Target_Speed_Decrease_Percent> 0.75 </Target_Speed_Decrease_Percent>Насколько уменьшится скорость цели (в данном случае, на 75% - до 25%)
<Stacking_Category> 0 </Stacking_Category>Категория перекрытия способности (нужна для бонусов, позже распишу про это)
</Tractor_Beam_Attack_Ability>Закрывающий тег пассивной части способности притягивающего луча
</Abilities>Закрывающий тег блока пассивных способностей
<Encyclopedia_Text> TEXT_TOOLTIP_STAR_DESTROYER TEXT_TOOLTIP_REQUIRED_PLANETS_CAPITAL_SHIPS </Encyclopedia_Text>Ссылка на текстовое описание юнита в dat-файле
<Encyclopedia_Unit_Class> TEXT_ENCYCLOPEDIA_CLASS_CAPITAL </Encyclopedia_Unit_Class>Ссылка на текстовое название класса юнита в dat-файле
<Score_Cost_Credits> 45000 </Score_Cost_Credits>Количество очков за уничтожение юнита. Используются в подсчете по итогам победы в галактическом завоевании.
<!-- <MULTIPLAYER SKIRMISH VALUES BEGIN> -->Такая строчка комментария, как правило, предваряет часть тегов, которая отвечает за параметры корабля в схватках (хотя это не совсем так)
<Tactical_Build_Cost_Multiplayer> 5000 </Tactical_Build_Cost_Multiplayer>Цена юнита в режиме схватки
<Tactical_Build_Time_Seconds> 35 </Tactical_Build_Time_Seconds>Время строительства юнита в режиме схватки
<Tactical_Build_Prerequisites />Условия постройки (апгрейды или юниты) в режиме схватки
<Tactical_Production_Queue> Tactical_Units </Tactical_Production_Queue>В каком стеке будет производиться в режиме схватки (Tactical_Units означает что в желтом стеке, для юнитов а не в синем в котором обычно строятся апгрейды)
<!-- <Build_Limit_Current_Per_Player> 0 </Build_Limit_Current_Per_Player> -->Если раскомментировать, то можно задать сколько максимально юнитов этого типа может построить игрок ОДНОВРЕМЕННО (например, герои) – работает даже не в схватке!
<!-- <Build_Limit_Lifetime_Per_Player> 0 </Build_Limit_Lifetime_Per_Player> -->Если раскомментировать, то можно задать сколько максимально юнитов этого типа может построить игрок ЗА ВСЮ ИГРУ – работает даже не в схватке!
<!-- <MULTIPLAYER SKIRMISH VALUESEND> -->Такая строчка комментария, как правило, закрывает часть тегов, которая отвечает за параметры корабля в схватках
</SpaceUnit>Закрывающий тег юнита
<SpaceUnit Name="Star_Destroyer">
<Variant_Of_Existing_Type> Generic_Star_Destroyer </Variant_Of_Existing_Type>
<Tech_Level> 4 </Tech_Level>
<HardPoints>
HP_Star_Destroyer_Weapon_FL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_FR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BL,
HP_Star_Destroyer_Weapon_BR,
HP_Star_Destroyer_Weapon_ML,
HP_Star_Destroyer_Weapon_MR,
HP_Star_Destroyer_Shield_Generator,
HP_Star_Destroyer_Engines,
HP_Star_Destroyer_Tractor_Beam,
HP_Star_Destroyer_Fighter_Bay
</HardPoints>
<Population_Value> 4 </Population_Value>
</SpaceUnit>
В данном случае это код варианта. Так как оригинал (описан выше) по некоторым причинам имеет 99 техноуровень (т.е. недоступен для постройки), на его основе создается т.н. вариант. За оригинал отвечает тег Variant_Of_Existing_Type. Вариант наследует все параметры оригинала, но если в коде варианта заданы параметры, то они перезапишут параметры оригинала.
<SpaceUnitName="Star_Destroyer_Death_Clone">Открывающий тег юнита, в данном случае – "трупного клона" разрушителя (он был задан в параметре Death_Clone
<Text_ID> TEXT_UNIT_STAR_DESTROYER </Text_ID>~--~
<Space_Model_Name> EV_StarDestroyer_D.ALO </Space_Model_Name>Ссылка на название модели, которая имеет анимацию с разваливанием, падением и взрывами
<xxxSpace_Model_Name> EV_StarDestroyer_Dead.ALO </xxxSpace_Model_Name>НЕИЗВЕСТНО
<Death_SFXEvent_Start_Die> Unit_Star_Destroyer_Death_SFX </Death_SFXEvent_Start_Die>~--~
<Scale_Factor> 1 </Scale_Factor>~--~
<Layer_Z_Adjust> -330.0 </Layer_Z_Adjust>~--~
<Max_Speed> 0.25 </Max_Speed>~--~
<Max_Rate_Of_Turn> 0.4 </Max_Rate_Of_Turn>~--~
<Max_Thrust> 0.05 </Max_Thrust>~--~
<Max_Rate_Of_Roll> 0.02 </Max_Rate_Of_Roll>~--~
<Bank_Turn_Angle> 5 </Bank_Turn_Angle>~--~
<Affiliation> Empire </Affiliation>~--~
<Ship_Class> capital_ship </Ship_Class>~--~
<Glory_Cinematics> CAM_SDestroyer_Glory01.tec </Glory_Cinematics>НЕИЗВЕСТНО
<Remove_Upon_Death> true </Remove_Upon_Death>Удалить ли юнит после смерти. Если у самого юнита нет "трупного клона", можно прописать непосредственно у юнита, и тогда при смерти не будет оставаться труп
</SpaceUnit>~--~
8
Гайды / Видеоурок 1. Основы редактирования xml
« Последний ответ от Sudno 11 Январь 2016, 15:09:31 »


Содержание видео:

9
блин где новые гайды сайт вижу создан, но заброшен уже очень давно
10
Гайды / Re: Инструментарий
« Последний ответ от trem200 07 Январь 2015, 13:39:22 »
да спасибо очень помогло вот попробую сделать мод на игру
Страницы: [1] 2