Автор Тема: Создаем свой мод. Часть 1. Виды файлов и способы их редактирования  (Прочитано 4600 раз)

Оффлайн Sudno

  • Администратор
  • Новичок
  • *****
  • Сообщений: 14
  • Карма: +0/-0
    • Награды
Создаем свой мод. Часть 1. Виды файлов и способы их редактирования

Все указанные в статье программы можно скачать в разделе "Инструментарий" или по ссылкам непосредственно в статье.

Вступление

За то время, что я был в нескольких группах EaW ВКонтакте, я увидел множество просьб объяснить, как делать моды, или хотя бы править некоторые элементарные вещи. Когда мне пришла идея создать этот проект, я сразу понял, что без обучающих статей никуда, и что многое придется написать самому – на русском языке статей с такой информативностью как у англоязычных коллег я не встречал. Так что, представляю линейку статей "Создаем свой мод".

Тема данной статьи – элементарная теория и необходимый инструментарий.
Хотелось бы заранее предупредить, что все статьи на этом сайте рассчитаны на несколько продвинутый уровень владения компьютером и компьютерными программами. Также, крайне желательно знание английского.

Виды файлов и способы их редактирования

Для того, чтобы создать модификацию к игре, нужно раздобыть игровые файлы с различным содержимым – характеристиками, моделями юнитов, звуками, текстурами и прочим. Многие файлы игры (а именно, почти все которые можно и нужно редактировать) лежат в псевдоархивах формата *.meg. Для открытия этих архивов создана программа EaW Extractor.

Архивы лежат непосредственно в папке игры: /GameData/Data/ для EaW и просто /Data/ для FoC.
Имя архива подскажет вам что в нем лежит. Стоит упомянуть, что в архивах файлы лежат в разных папках, знание которых потом пригодится в моддинге. Перебирая архивы, попутно разберем, чем открывать лежащие в них файлы.

Config.meg
В этом архиве лежат конфигурационные файлы формата *.xml (их путь в архиве – /Data/Xml/) и файлы игровых скриптов формата *.lua (/Data/Scripts/). Оба вида файлов открываются в обычном блокноте, хотя лично я рекомендую воспользоваться специализированными редакторами с подсветкой кода, например бесплатный Notepad++.

В XML файлах лежат параметры всех юнитов, зданий, планет, карт завоевания и многого другого. Синтаксис XML файлов очень похож на таковой у HTML файлов, с той лишь разницей, что все теги здесь должны быть закрыты.

Для тех, кто не знаком ни с HTML, ни с XML небольшое пояснение: теги - это своеобразные скобки, имеющие свое имя – имя тега – внутри которых может быть как обычное текстовое содержимое, так и другие теги. Многие могут не понять смысл последнего предложения, поэтому привожу пример:
<Shield_Points> 80 </Shield_Points>В данном случае тег Shield_Points (значение щита для объекта) содержит значение 80.

LUA-файлы написаны на скриптовом языке LUA. Подробнее о нем я расскажу позже, т.к. это в любом случае не тема для начинающих. Стоит лишь отметить, что в архиве все LUA-файлы закомпилированы (т.е. открыв их блокнотом можно увидеть нечитаемую чехарду) и поэтому бесполезны.

Также в папке /Data/Xml/ лежит один txt-файл, и папка /Data/Xml/AI/ еще с несколькими. О них, будет написано отдельно (файлы не очень часто изменяемые).

Models.meg
В этом архиве лежат модели в формате *.alo, анимации в формате *.ala и файлы с частицами в формате *.alo (папка /Data/Art/Models/).

Модели (и анимации к ним) можно открыть для просмотра с помощью программы ALO Viewer. Особенностью программы является то, что она может просматривать модели прямо из MEG-архива без распаковки.

Для редактирования моделей (и создания новых) нужно иметь 3DMax 8 т.к. только для этой версии существуют импортер и экспортер для формата ALO. Сами модели можно редактировать где угодно, главное – экспорт и импорт завязаны строго на 3DMax.

Файлы с частицами можно открыть с помощью программы EaW Particle Editor. В отличие от ALO Viewer, программа не может просматривать файлы частиц внутри архивов. Отличить файлы частиц от файлов моделей легко т.к. названия многих файлов частиц начинаются с сочетаний p_, pe_, pte_ или ptw_, хотя сторонние моддеры могут называть их как угодно. Если какой-то файл в формате *.alo не открывается ALO Viewer’ом, то, скорее всего, это файл частиц.

Textures.meg
В этом архиве лежат текстуры для моделей, меню, панелей и т.п. в формате *.dds, а также два специальных файла, носящих название MT_commandbar, содержащих иконки. Все эти файлы располагаются по пути /Data/Art/Textures/.

Файлы текстур в формате *.dds можно открыть в Adobe Photoshop используя плагин NVIDIA Texture Tools.
Для работы с файлами MT_commandbar, содержащими иконки, понадобятся две программы. Первая - MTD Editor. С помощью нее надо открыть сначала MT_commandbar.mtd, а потом MT_commandbar.tga (программа сама предложит открыть второй файл). Открытая структура файлов покажет, что это просто еще одна из разновидностей архива: слева будет указан список включенных файлов, справа же можно просмотреть выбранный файл. Изначально, все включенные файлы - это файлы иконок в формате *.tga, для работы с которыми нужен, опять таки, Photoshop.

Maps.meg
В этом архиве, как можно догадаться, лежат файлы карт в формате *.ted. Для работы с картами необходим редактор карт Petroglyph Map Editor. К сожалению, редактор немного багованный, поэтому к нему так же рекомендуется установить неофициальный патч.
Путь к картам – /Data/Art/Maps/.

Shaders.meg
Содержит шейдеры для моделей, использующиеся в игре. Они потребуются только при редактировании моделей. Путь к шейдерам – /Data/Art/Shaders/.

Содержимое остальных архивов нам пока не интересно.
Есть еще несколько файлов, не лежащих изначально в каких-либо архивах. Это файлы, содержащие текстовую составляющую игры и названия кораблей.

Все тексты игры содержатся в файле MasterTextFile_RUSSIAN.dat, лежащем в папке /Data/Text/. Если вы используете не русскую версию Empire at War, то вместо RUSSIAN будет название языка вашей версии игры (например, ENGLISH). Этот файл можно открыть редакторами EaW DAT Editor или String Editor.

Названия кораблей лежат в самых обыкновенных txt-файлах, открываемых хоть блокнотом, в папке /Data/.

Заключение

В этой статье была рассмотрена основная теория модостроения – что где лежит, чем открывать, и зачем нужно. Ссылки на все программы можно найти в разделе "Инструментарий" или в этой статье.
В следующей статье цикла вы сможете узнать, как заложить основу своего будущего мода. А вы придумали уже, что хотите сделать?


Задавайте свои вопросы в комментариях, или в разделе "Вопросы" "Школы моддинга". Спасибо за внимание, и удачи в модостроении!

Материал подготовлен и размещен Sudno специально для проекта New Order.
Копирование материала без указания ссылки на источник и авторов запрещено.
« Последнее редактирование: 12 Август 2014, 19:39:43 от Sudno »

Оффлайн trem200

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
  • Карма: +0/-0
    • Награды
блин где новые гайды сайт вижу создан, но заброшен уже очень давно